Monday, May 17, 2010
Adiooos, cariñoooo
Objetivos:
Para este proyecto se tiene como objetivos el realizar un cartel que incluya todos los conocimientos que adquirimos a través del curso de Diseño y Comunicación. En este cartel se expresará la personalidad y carácter del personaje que se asignó, en este caso, mi compañera Alba Buccio. Todos los conocimientos se verán reflejados de manera gráfica en el cartel y serán también explicados en este ensayo.
PARTE I
1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo
El trabajo de un diseñador gráfico está en gran parte basado en los principios de la ontología y la hermanéutica. Todo esto está relacionado con los objetos que nos rodean diariamente y el significado que interpretamos de cada uno de ellos, pues todo a nuestro alrededor es comunicación. La ontología es la “ciencia del ser”, y hay quien le da incluso un valor metafísico, explicando algún significado más allá de lo que vemos en primera estancia. La hermanéutica es la ciencia de la interpretación de significados, de la manera en que percibimos lo que cada objeto nos comunica.
a) Objetivo o intención del emisor:
El objetivo de este cartel es el de representar a mi compañera Alba Buccio, dando a conocer su carácter, su personalidad, gustos, actitudes, manera de pensar, comportamiento, entre otros.
b) Características principales del Personaje a representar:
Ya que yo no conocía bien a mi compañera Alba, me dediqué a investigar sobre ella por medio de sus amigos y su Facebook. Sólo había convivido con ella durante las clases de Diseño y Comunicación, y por esa comunicación breve que tuvimos asumí que era una persona callada, introvertida y tímida. Desde el principio nos hizo saber que era fan de Lady Gaga, por su música y su estilo. Comencé a investigar más a fondo sobre esta cantante, y a analizar sobre todo su forma de actuar y de vestirse. Vi también varias fotos de mi compañera en su Facebook, y me sorprendió ver que no era para nada como la conocíamos en el salón de clase. En las fotografías y ella se mostraba muy alegre, maquillada para fiestas, con cambios de look, etc. Traté de relacionar esto con su gusto por Lady Gaga, y me dí cuenta que tenían algunas cosas en común. Ambas son muy femeninas, resaltan los cambios de su personalidad a través del maquillaje, les gusta “disfrazarse” con lentes y otros accesorios. Representan también un lado enigmático, sin resultar agresivas, sin perder su feminidad.
c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
El público a quien presentaré este cartel serán los alumnos de la clase de Diseño y Comunicación, que son alumnos de la carrera de Diseño Gráfico, de ambos sexos, y con edad entre los 19 y 22 años. Para llamar su atención será necesario presentar colores llamativos y tratamientos de fotografías e ilustraciones que no sean convencionales. Se deberá representar una parte del personaje que haga que el resto de los compañeros se interesen en la persona que se está ilustrando.
1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño.
a) Abstracción de ideas (señalando cada concepto a referir de su compañero, cualidades a significar y cómo se logra).
Analizando los gustos y actitudes de mi compañera Alba, y comparándolos con los de Lady Gaga, me di cuenta que las dos utilizan colores muy llamativos pero básicos, como el rojo y el negro. A ambas les gusta utilizar maquillaje y accesorios llamativos cuando se trata de fiestas con amigos y otras salidas. Pensé que todo esto representaba una cierta feminidad que no resultaba ni agresiva ni cursi, sino más bien seria y enigmática. Algunos elementos que representaban esto los encontré en sus fotos de Facebook, como los labios rojos, los ojos con delineador y sombras, lentes rojos, diferentes estilos de peinado.
1.3 Decisión de elementos de la producción final:
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?
Elementos estructurales:
El modelo es mi compañera Alba, quien se encuentra en la parte superior de la composición, donde se utilizó su fotografía. El entorno es el fondo negro que se encuentra detrás de la fotografía y el que forma un recuadro alrededor de la tipografía. La tipografía también forma parte del fondo, pues no resulta ser tan importante como la fotografía de Alba. La composición presenta a mi compañera en la parte superior, con los lentes rojos como nota de color, el texto con su nombre escrito en la parte inferior, y un fondo negro alrededor de ellos.
Elementos supra estructurales:
Lo que quiero contar es la personalidad y gustos de mi compañera Alba. Quiero demostrar que a pesar de que no la conocemos lo suficiente en clase, ella tiene una personalidad enigmática y fiestera. Que le gusta cambiar su atuendo muy seguido y que lo disfruta también. Todo esto se lo contaré al grupo de Diseño y Comunicación, que lo integran adolescentes de 19 a 22 años, alumnos de la licenciatura de Diseño Gráfico. La manera en que lo cuento es mostrando los colores más reconocibles del estilo que mi compañera demuestra en sus fotos, y accesorios que la asemejan a su cantante favorita.
PARTE II
2.1 . Proceso de la comunicación, con su pragmática, explicadas por Jakobson/Chaves:
1. Función referencial/informativa: es la que se encuentra entre el mensaje y el referente y es la encargada en transmitir la información connotativa del mensaje. Por medio de esta función represento e informo al público sobre la personalidad de mi compañera alba.
2. Función emotiva/ identificación: a través de esta se transmite el significado que el emisor, en este caso yo, doy según mi percepción de mi compañera. En ella agrego el tipo de composición que siempre me ha agradado, una representación limpia y con una gama de colores un poco restringida, pero que deja ver de todas formas la personalidad de Alba a través de mi estilo.
3. Función poética/ estética: es la que demuestra la armonía dentro de la composición, la cual hace que el cartel sea agradable para el público. Para esto se realizó una combinación de colores neutros como el blanco y el negro, agregando la nota de color como el rojo. La tipografía también tiene trazos y características que resultan agradables a la vista y que no desentonan con el resto de la composición. El acomodo que se dio a cada elemento también resulta armónico, pues cada uno tiene un tamaño que representa la importancia de cada elemento y no compiten entre ellos visualmente.
4. Función fática/ de contacto: es la función que se encuentra en el canal y se encarga de poner en contacto al emisor con el receptor. Esto se hace a través del diseño gráfico del cartel, un medio gráfico que se percibe con la vista, y se llama la atención del receptor por medio del impacto que causa el fuerte contraste de los colores fuertes como el rojo con el blanco y el negro de fondo. El presentar a mi compañera en primer plano con un acercamiento en sus ojos resulta muy interesante también.
5. Función metalingüística/ convencionalidad: se encuentra en el código, y se encarga de que éste sea entendible para el público. En el cartel se demuestra el buen uso de códigos por medio de la representación adecuada de los elementos que caracterizan a mi compañera que coinciden con los de Lady Gaga, en colores, accesorios y estilo.
6. Función apelativa/ de persuasión: es la relación entre el mensaje y el receptor, y es en la que se le presenta el tema al receptor y se llama su atención para atender el tema. La manera en que yo pretendo llamar la atención de mi público es por medio de los colores y del tratamiento que se le dio a la fotografía. Por medio del centro de atención que se percibe como los lentes, lo cuales funcionan como un elemento muy llamativo en la composición.
2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto
La función principal que destaca en la relación imagen y palabra es la explicativa, la cual se encarga de describir o explicar la imagen de manera muy clara. En este cartel lo vemos como la palabra escrita del nombre de mi compañera: Alba. Es de esta manera que se aclara de quién se está hablando. Otra característica es la estética, la cual se ve claramente en la elección de tipografía, pues se utilizó la tipografía Didot, la cual contiene trazos rectos, uniformes, no orgánicos, pero elegantes.
b) Tipos de Signos utilizados (dentro de su clasificación)
Signo natural: como signo natural tomo el ejemplo de mi compañera Alba, quien es una persona y es un ser tangible y real.
Signo: como signo se pueden asignar los lentes por separado, pues son un elemento demasiado fuerte en la composición, y pueden ser identificables como una representación de la cantante preferida de mi compañera que sería Lady Gaga, o como un simple representante de fuertes marcas de moda.
Tipografia: se encuentra tipografía en la parte inferior de la composición, con el nombre de Alba, en letra Didot, repetida varias veces para crear un sentido de dinamismo y no hacerla ver tan estática. En ella se combinan los colores principales del cartel, blanco y rojo.
c) Nivel de Iconicidad utilizado (escala del 1 al 11)
La imagen principal del cartel se encuentra en un nivel 4 o 5, pues no se utilizó ninguna fotografía en blanco y negro, o una fotografía a color tal cual. Se utilizó una fotografía pero se cambiaron las variaciones de color, la exposición, el contraste y otras variables, para darle un aspecto diferente y hacerla un poco más abstracta.
PARTE III
3.1 DISEÑO CARTEL:
a)Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos del KIT DG y sus respectivos Códigos gráficos.
1. Color (código cromático): se utilizó una combinación muy básica (rojo, blanco y negro), los cuales hacen que el cartel sea más impactante visualmente.
2. Tipografía (código tipográfico): la tipografía utilizada es de la familia Didot, la cual es asociada con varias revistas y marcas de moda, lo cual también está relacionado con la cantante favorita de mi compañera.
3. Textura (código morfológico): la textura más clara es la de la imagen fotográfica, la cual debido a su tratamiento transmite un sentido de película granulada, pues se puede ver con gran detalle los componentes de la fotografía, logrando que no se vea lisa ni uniforme.
4. Forma (código morfológico): la forma más destacada es la rectangular, ya que dentro de ésta se acomodan todos los elementos del cartel, como la tipografía y la foto. Otro elemento muy importante son los lentes, los cuales son cuadrados y delgados, los cuales también sirven para enmarcar la cara del personaje.
5. Imagen (código icónico): en este código se encuentra todas las imágenes del cartel, comenzando con la fotografía de mi compañera, hasta ciertos elementos más específicos como los lentes y la tipografía, los cuales de todas formas son objetos representados de manera gráfica y que contienen un significado para el público.
c) Técnica Gráfica utilizada
La fotografía que se utiliza en este cartel no es una fotografía expuesta como es de manera original, pues ha sido retocada de manera digital. Sin embargo, no ha sido retocada por medio de filtros, pues sólo se han cambiado su exposición y equilibrio de colores, pasando por la iluminación y la saturación.
d) Figuras retóricas
Sinecdoque: la sinécdoque es la comprensión de un todo por el análisis de sus partes. Y en este cartel podemos ver la Sinécdoque Material Particularizante, pues no se muestra una fotografía de cuerpo completo de mi compañera, sino un acercamiento específicamente en la parte de su cara, con un material que caracteriza su personalidad de manera determinante: los lentes.
Metonimia:
Metonimia de instrumento por usuario: se utilizan los lentes como identificación del personaje de Lady Gaga y como representación de la admiración que mi compañera tiene hacia ella. Representan al tipo de persona a quien le gusta “disfrazarse” de manera divertida y de moda a través de accesorios divertidos y extravagantes.
Metonimia de forma por objeto: esto se demuestra a través del contorno de los lentes, pues no se demuestran unos lentes en su forma completa, sino su parte más representativa, la cual es el armazón de la parte de enfrente.
Metáfora:
Metáfora de lo concreto a lo abstracto: este tipo de metáfora se ve representada por medio de los colores más llamativos del cartel: el rojo y el negro. Estos colores nos dan interpretaciones diversas acerca del personaje expresado, pero todas muy parecidas, como fiestas, arreglo personal, seriedad, moda, impacto y feminidad.
3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
Como objeto utilitario diseñé al final del proyecto una serie de tarjetas de presentación para entregar a mi compañera Alba. Debido a que es una persona a quien no conozco a fondo, tomé la oportunidad de preguntarle sobre lo que le gustaría que le regalara con un diseño hecho para ella, y me dijo que podría ser cualquier diseño en un medio impreso en papel. Es por esto que decidí realizar las tarjetas de presentación con el diseño del cartel. Estas tarjetas representarán su personalidad y la licenciatura que ella estudia, por lo que deberá reflejar ciertas cualidades de un diseñador gráfico.
Conclusiones
Este tipo de proyectos son una de las mejores maneras con las que podemos poner en práctica nuestros conocimientos adquiridos a lo largo de un curso. Pienso que nos ayudan a juntar todos los conceptos nuevos que se aprendieron en las clases, todos los temas que resultan ser muy importantes para nuestro desarrollo como diseñadores gráficos. Pienso que no hay mejor manera para concretar todos los nuevos conocimientos que poniéndolos en práctica, y este tipo de actividades también resultan divertidas, pues las realizamos con análisis de gente que conocemos y objetos de diseño que están más relacionados a nuestra vida diaria.
Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
Pérez Gauli, J. C. (2003) Que hay detrás de una imágen. Imágenes mentales II. Icono 14/1 pp. 31-43
Wednesday, May 5, 2010
Retórica y sinecdo.. queeeee?
Dentro de la retórica podemos encontrar la sinécdoque. La sinécdoque consiste en referirse al todo mencionando una parte, o designar la materia que forma una cosa o uno de sus atributos en vez de la cosa misma. Para esto, en la lectura de Roman Esqueda "El juego del diseño" se da como ejemplo la frase:
Pero antes de continuar con este ejemplo, debemos aclarar algunas reglas. En estas reglas se utilizan variables para denominar las unidades linguísticas con las que trabaja un diseñador. La estructura de una regla en donde se involucran palabras o grupos de palabras se puede representar así:
x -> solución gráfica
Tomando en cuenta la frase de ejemplo que se encuentra arriba, podemos darle esta estructura:
x1 : Yo soy (nombre en versión lingüística)
x2 : trabajador (conjunto vacío que no es solucionado gráficamente)
x3 : de la (conjunto vacío)
x4 : construcción ( selección de construcción por su parte material = ladrillos)
x1: Soy (nombre en versión lingüística)
x2: Todo un (conjunto vacío)
x3: Rockstar (Selección de genero musical: Rock)
Todas estas son interpretaciones sinecdóquicas que representan a un todo por partes, o éstas partes por medio del todo. Para comenzar, la relación que existe entre "construcción" y "construcción de ladrillos" es una relación entre un todo conceptual y una pequeña parte que lo representa. Por segundo, tenemos la relación entre un todo material (una construcción hecha de ladrillos) y la parte material que lo representa (un solo ladrillo).
TODOS ESTOS PROCEDIMIENTOS INTERPRETATIVOS SE CONOCEN COMO SINÉCDOQUES CONCEPTUALES Y SINÉCDOQUES MATERIALES. Esto debe ser entendido como un vínculo que tiene un todo con cada una de sus partes. Recuerda que este proceso no es un proceso muy largo, sucede en un momento, es intuitivo y no es practicado sólo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de gente que se presente ante una situación de interpretación. Podemos concluir en esta parte entonces que existe una regla interpretativa general que se basa en un proceso cognitivo que permite a la persona representar palabras de contenido semántico abstracto y otras con un referente material por medio de puras sinécdoques. De eso hablaremos acontinuación.
LA SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO
Existe una tendencia entre la gente de procesar contenidos semánticos a través de sinécdoques. Esto se hace por las reglas establecidas para el uso de palabras y sus interpretaciones tan bien conocidas. Lakoff y Jhonson en 1991 definieron la sinécdoque como una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, llamado también "metonimia". Para ellos, la sinécdoque significa una manera de comprensión, en las que las partes de un todo pueden ser diversamente acentuadas para representar ciertos conceptos del todo.
Sigamos con el ejemplo anterior sobre las construcciones. Los participantes de este ejercicio recurren a una semántica estructural llamada "hiponimia" en la que, según Lyons (1980) se hace una relación unilateral. Como decir "comprar" es sinónimo de "obtener", pero "obtener" no siempre es sinónimo de "comprar":
X es un tipo de Y = comprar algo es un tipo de obtención de algo
Esto quiere decir que las relaciones hiponímicas se excluyen mutuamente:
Árbol = álamo, encina, abedul, pino, etc.
Esto quiere decir que cada tipo de árbol excluye a los otros, debido a que cada uno tiene características que los distingue de los demás árboles. Este tipo de exclusión se llama "relación de suma lógica", y se representa con la letra griega sigma mayúscula: ∑
Construcción -> construcción de ladrillos: S∑p
S= sinécdoque
∑= relación conceptual
p= particularizante, osea pasó de lo general a lo particular
Podemos tener dos formas de interpretación viendo esta regla:
1. En la primera podemos intuir el contenido semántico de una palabra para representarla gráficamente, mediante el proceso de "hiponimia", particularizando así cada parte = SINÉCDOQUE CONCEPTUAL PARTICULARIZANTE
2. En la segunda podemos procesar la primera sinécdoque conceptual particularizante e interpretarla con una de sus partes (de "construcción hecha con ladrillos" a "los ladrillos") = SINÉCDOQUE MATERIAL PARTICULARIZANTE
Después de esto vemos otro proceso. El paso interpretativo de "construcción hecha de ladrillos" a "conjunto de ladrillos" se hace a través de una selección de un material para representar el concepto general. Una vez que se selecciona el tipo de construcción se pueden ir definiendo una por una sus partes materiales:
Construcción -> S∑p (edificio)
Para establecer las partes del todo se sigue otro procedimiento:
árbol = ramas, hojas, tronco, raíces
x = árbol
x tiene raíces, x tiene hojas, x tiene tronco, x tiene raíces
Esta descomposición se representa con la letra Pi mayúscula: ∏. Si asumimos que la construcción estaba hecha de vigas, podemos representarla así:
Edificio -> S∏p (vigas).
Teniendo en cuenta todos los procesos e interpretaciones pasadas, podemos llegar a esta regla:
x -> S∑p -> S∏p
INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Descrita por Ullman (1987) "la metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí." Para Lakoff y Johnson (1991) "la metonimia es un proceso cognitivo que funciona activamente en nuestra cultura y está lejos de ser sólo un ornamento retórico". Esto nos explica que la metonimia es uno de los procesos de interpretación en los cuales se ven reflejadas la manera espontánea en la que hablamos sobre un concepto, que pasa a ser de unidad de sentido a la interpretación de contenidos semánticos a después un conjunto más complejo de palabras.
Existen también varios conjuntos de metonimias: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa-efecto. Para esto se encuentra también la referencia de Le Guern (1985): "la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior."
Estos son algunos de los procesos metonímicos más frecuentes:
1. Metonimia de instrumento por usuario, o viceversa
2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa
3. Metonimia de continente por contenido, representa a un contenedor por lo que contiene, o al contenido por su contenedor
4. Metonimia de material por objeto, que explica la materia por su producto acabado. Para este existen otros aún mas completos:
4.1 Color por objeto: en logotipos y empaques alimenticios
4.2 Forma por objeto: utiliza sólo el contorno del objeto a representar, como en la abstracción
4.3 Textura por objeto: se utiliza en papelerías o envases.
INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
¿Qué es una metáfora? Perelman (1989) la describe como "una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos". Sin embargo, Aristóteles fue quien desde un principio la analizó como un proceso visual: "metaforizar consiste en tener la capacidad de "ver" las semejanzas".
En otras palabras:
- la metáfora representa lo abstracto en términos concretos
- la metáfora hace visible lo invisible
Ullman describe también 4 grupos de metáforas:
1. Metáforas antropomórficas, en las que se les dan cualidades de seres humanos a objetos inanimados.
2. Metáforas animales, se interpreta un concepto por medio de la cualidad de un animal.
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto, como cuando se utiliza la "luz" para definir a alguien "ilustrado".
4. Metáforas sinestéticas, cuando se utiliza la transposición de un sentido perceptivo a otro.
En el diseño gráfico esto tiene gran relevancia, pues se puede interpretar a través de una tipografía, una imágen, una composición, etc., dándole atributos como pesada, ligera, agresiva, libre, estable, delgada, tierna, amable, violenta, dinámica, etc. Cuando se utilizan en carteles o en otro tipo de publicidad se utilizan frases que puedan aclarar el concepto sobre una imágen o cualquier otro recurso gráfico. A esto se le llama "desambiguadores".
Fiuf, al fin acabamos, ahora te lo resumo de manera más rápida para que lo recuerdes y lo relaciones ya todo junto:
1. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES CONCEPTUALES PARTICULARIZANTES (S∑p)
en el enunciado deben aparecer las palabras con significados generales o abstractos que no permitan una fácil interpretación figurativa
2. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES PARTICULARIZANTES (S∏p)
en esta se necesita que el enunciado tenga referentes tangibles, para que se de como resultado un elemento abstracto o figurativo.
3. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES GENERALIZANTES (S∏p)
tiene las mismas condiciones de la anterior, para brindar un elemento figurativo, pero pueden ser desarrolladas.
4. INTERPRETACIONES METONÍMICAS
-Interpretación de la causa por el efecto, con resultado figurativo
-Interpretación del usuario por el instrumento, se hace referencia a un ser que tenga la capacidad de "hacer" algo
-Interpretación del contenido por el continente, referencia a un espacio físico que contenga "algo", con resultados figurativos
-Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales, color forma, textura, forma.
5. INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
pueden dar resultados figurativos y concretos, pues se presentan colores, letras, composiciones, etc.
Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Real Academia de la Lengua Española, obtenido el día 5 de mayo de 2010, de www.rae.es