Dentro de la retórica podemos encontrar la sinécdoque. La sinécdoque consiste en referirse al todo mencionando una parte, o designar la materia que forma una cosa o uno de sus atributos en vez de la cosa misma. Para esto, en la lectura de Roman Esqueda "El juego del diseño" se da como ejemplo la frase:
Pero antes de continuar con este ejemplo, debemos aclarar algunas reglas. En estas reglas se utilizan variables para denominar las unidades linguísticas con las que trabaja un diseñador. La estructura de una regla en donde se involucran palabras o grupos de palabras se puede representar así:
x -> solución gráfica
Tomando en cuenta la frase de ejemplo que se encuentra arriba, podemos darle esta estructura:
x1 : Yo soy (nombre en versión lingüística)
x2 : trabajador (conjunto vacío que no es solucionado gráficamente)
x3 : de la (conjunto vacío)
x4 : construcción ( selección de construcción por su parte material = ladrillos)
x1: Soy (nombre en versión lingüística)
x2: Todo un (conjunto vacío)
x3: Rockstar (Selección de genero musical: Rock)
Todas estas son interpretaciones sinecdóquicas que representan a un todo por partes, o éstas partes por medio del todo. Para comenzar, la relación que existe entre "construcción" y "construcción de ladrillos" es una relación entre un todo conceptual y una pequeña parte que lo representa. Por segundo, tenemos la relación entre un todo material (una construcción hecha de ladrillos) y la parte material que lo representa (un solo ladrillo).
TODOS ESTOS PROCEDIMIENTOS INTERPRETATIVOS SE CONOCEN COMO SINÉCDOQUES CONCEPTUALES Y SINÉCDOQUES MATERIALES. Esto debe ser entendido como un vínculo que tiene un todo con cada una de sus partes. Recuerda que este proceso no es un proceso muy largo, sucede en un momento, es intuitivo y no es practicado sólo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de gente que se presente ante una situación de interpretación. Podemos concluir en esta parte entonces que existe una regla interpretativa general que se basa en un proceso cognitivo que permite a la persona representar palabras de contenido semántico abstracto y otras con un referente material por medio de puras sinécdoques. De eso hablaremos acontinuación.
LA SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO
Existe una tendencia entre la gente de procesar contenidos semánticos a través de sinécdoques. Esto se hace por las reglas establecidas para el uso de palabras y sus interpretaciones tan bien conocidas. Lakoff y Jhonson en 1991 definieron la sinécdoque como una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, llamado también "metonimia". Para ellos, la sinécdoque significa una manera de comprensión, en las que las partes de un todo pueden ser diversamente acentuadas para representar ciertos conceptos del todo.
Sigamos con el ejemplo anterior sobre las construcciones. Los participantes de este ejercicio recurren a una semántica estructural llamada "hiponimia" en la que, según Lyons (1980) se hace una relación unilateral. Como decir "comprar" es sinónimo de "obtener", pero "obtener" no siempre es sinónimo de "comprar":
X es un tipo de Y = comprar algo es un tipo de obtención de algo
Esto quiere decir que las relaciones hiponímicas se excluyen mutuamente:
Árbol = álamo, encina, abedul, pino, etc.
Esto quiere decir que cada tipo de árbol excluye a los otros, debido a que cada uno tiene características que los distingue de los demás árboles. Este tipo de exclusión se llama "relación de suma lógica", y se representa con la letra griega sigma mayúscula: ∑
Construcción -> construcción de ladrillos: S∑p
S= sinécdoque
∑= relación conceptual
p= particularizante, osea pasó de lo general a lo particular
Podemos tener dos formas de interpretación viendo esta regla:
1. En la primera podemos intuir el contenido semántico de una palabra para representarla gráficamente, mediante el proceso de "hiponimia", particularizando así cada parte = SINÉCDOQUE CONCEPTUAL PARTICULARIZANTE
2. En la segunda podemos procesar la primera sinécdoque conceptual particularizante e interpretarla con una de sus partes (de "construcción hecha con ladrillos" a "los ladrillos") = SINÉCDOQUE MATERIAL PARTICULARIZANTE
Después de esto vemos otro proceso. El paso interpretativo de "construcción hecha de ladrillos" a "conjunto de ladrillos" se hace a través de una selección de un material para representar el concepto general. Una vez que se selecciona el tipo de construcción se pueden ir definiendo una por una sus partes materiales:
Construcción -> S∑p (edificio)
Para establecer las partes del todo se sigue otro procedimiento:
árbol = ramas, hojas, tronco, raíces
x = árbol
x tiene raíces, x tiene hojas, x tiene tronco, x tiene raíces
Esta descomposición se representa con la letra Pi mayúscula: ∏. Si asumimos que la construcción estaba hecha de vigas, podemos representarla así:
Edificio -> S∏p (vigas).
Teniendo en cuenta todos los procesos e interpretaciones pasadas, podemos llegar a esta regla:
x -> S∑p -> S∏p
INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Descrita por Ullman (1987) "la metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí." Para Lakoff y Johnson (1991) "la metonimia es un proceso cognitivo que funciona activamente en nuestra cultura y está lejos de ser sólo un ornamento retórico". Esto nos explica que la metonimia es uno de los procesos de interpretación en los cuales se ven reflejadas la manera espontánea en la que hablamos sobre un concepto, que pasa a ser de unidad de sentido a la interpretación de contenidos semánticos a después un conjunto más complejo de palabras.
Existen también varios conjuntos de metonimias: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa-efecto. Para esto se encuentra también la referencia de Le Guern (1985): "la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior."
Estos son algunos de los procesos metonímicos más frecuentes:
1. Metonimia de instrumento por usuario, o viceversa
2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa
3. Metonimia de continente por contenido, representa a un contenedor por lo que contiene, o al contenido por su contenedor
4. Metonimia de material por objeto, que explica la materia por su producto acabado. Para este existen otros aún mas completos:
4.1 Color por objeto: en logotipos y empaques alimenticios
4.2 Forma por objeto: utiliza sólo el contorno del objeto a representar, como en la abstracción
4.3 Textura por objeto: se utiliza en papelerías o envases.
INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
¿Qué es una metáfora? Perelman (1989) la describe como "una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos". Sin embargo, Aristóteles fue quien desde un principio la analizó como un proceso visual: "metaforizar consiste en tener la capacidad de "ver" las semejanzas".
En otras palabras:
- la metáfora representa lo abstracto en términos concretos
- la metáfora hace visible lo invisible
Ullman describe también 4 grupos de metáforas:
1. Metáforas antropomórficas, en las que se les dan cualidades de seres humanos a objetos inanimados.
2. Metáforas animales, se interpreta un concepto por medio de la cualidad de un animal.
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto, como cuando se utiliza la "luz" para definir a alguien "ilustrado".
4. Metáforas sinestéticas, cuando se utiliza la transposición de un sentido perceptivo a otro.
En el diseño gráfico esto tiene gran relevancia, pues se puede interpretar a través de una tipografía, una imágen, una composición, etc., dándole atributos como pesada, ligera, agresiva, libre, estable, delgada, tierna, amable, violenta, dinámica, etc. Cuando se utilizan en carteles o en otro tipo de publicidad se utilizan frases que puedan aclarar el concepto sobre una imágen o cualquier otro recurso gráfico. A esto se le llama "desambiguadores".
Fiuf, al fin acabamos, ahora te lo resumo de manera más rápida para que lo recuerdes y lo relaciones ya todo junto:
1. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES CONCEPTUALES PARTICULARIZANTES (S∑p)
en el enunciado deben aparecer las palabras con significados generales o abstractos que no permitan una fácil interpretación figurativa
2. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES PARTICULARIZANTES (S∏p)
en esta se necesita que el enunciado tenga referentes tangibles, para que se de como resultado un elemento abstracto o figurativo.
3. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES GENERALIZANTES (S∏p)
tiene las mismas condiciones de la anterior, para brindar un elemento figurativo, pero pueden ser desarrolladas.
4. INTERPRETACIONES METONÍMICAS
-Interpretación de la causa por el efecto, con resultado figurativo
-Interpretación del usuario por el instrumento, se hace referencia a un ser que tenga la capacidad de "hacer" algo
-Interpretación del contenido por el continente, referencia a un espacio físico que contenga "algo", con resultados figurativos
-Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales, color forma, textura, forma.
5. INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
pueden dar resultados figurativos y concretos, pues se presentan colores, letras, composiciones, etc.
Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Real Academia de la Lengua Española, obtenido el día 5 de mayo de 2010, de www.rae.es
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