Monday, May 17, 2010
Adiooos, cariñoooo
Objetivos:
Para este proyecto se tiene como objetivos el realizar un cartel que incluya todos los conocimientos que adquirimos a través del curso de Diseño y Comunicación. En este cartel se expresará la personalidad y carácter del personaje que se asignó, en este caso, mi compañera Alba Buccio. Todos los conocimientos se verán reflejados de manera gráfica en el cartel y serán también explicados en este ensayo.
PARTE I
1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo
El trabajo de un diseñador gráfico está en gran parte basado en los principios de la ontología y la hermanéutica. Todo esto está relacionado con los objetos que nos rodean diariamente y el significado que interpretamos de cada uno de ellos, pues todo a nuestro alrededor es comunicación. La ontología es la “ciencia del ser”, y hay quien le da incluso un valor metafísico, explicando algún significado más allá de lo que vemos en primera estancia. La hermanéutica es la ciencia de la interpretación de significados, de la manera en que percibimos lo que cada objeto nos comunica.
a) Objetivo o intención del emisor:
El objetivo de este cartel es el de representar a mi compañera Alba Buccio, dando a conocer su carácter, su personalidad, gustos, actitudes, manera de pensar, comportamiento, entre otros.
b) Características principales del Personaje a representar:
Ya que yo no conocía bien a mi compañera Alba, me dediqué a investigar sobre ella por medio de sus amigos y su Facebook. Sólo había convivido con ella durante las clases de Diseño y Comunicación, y por esa comunicación breve que tuvimos asumí que era una persona callada, introvertida y tímida. Desde el principio nos hizo saber que era fan de Lady Gaga, por su música y su estilo. Comencé a investigar más a fondo sobre esta cantante, y a analizar sobre todo su forma de actuar y de vestirse. Vi también varias fotos de mi compañera en su Facebook, y me sorprendió ver que no era para nada como la conocíamos en el salón de clase. En las fotografías y ella se mostraba muy alegre, maquillada para fiestas, con cambios de look, etc. Traté de relacionar esto con su gusto por Lady Gaga, y me dí cuenta que tenían algunas cosas en común. Ambas son muy femeninas, resaltan los cambios de su personalidad a través del maquillaje, les gusta “disfrazarse” con lentes y otros accesorios. Representan también un lado enigmático, sin resultar agresivas, sin perder su feminidad.
c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
El público a quien presentaré este cartel serán los alumnos de la clase de Diseño y Comunicación, que son alumnos de la carrera de Diseño Gráfico, de ambos sexos, y con edad entre los 19 y 22 años. Para llamar su atención será necesario presentar colores llamativos y tratamientos de fotografías e ilustraciones que no sean convencionales. Se deberá representar una parte del personaje que haga que el resto de los compañeros se interesen en la persona que se está ilustrando.
1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño.
a) Abstracción de ideas (señalando cada concepto a referir de su compañero, cualidades a significar y cómo se logra).
Analizando los gustos y actitudes de mi compañera Alba, y comparándolos con los de Lady Gaga, me di cuenta que las dos utilizan colores muy llamativos pero básicos, como el rojo y el negro. A ambas les gusta utilizar maquillaje y accesorios llamativos cuando se trata de fiestas con amigos y otras salidas. Pensé que todo esto representaba una cierta feminidad que no resultaba ni agresiva ni cursi, sino más bien seria y enigmática. Algunos elementos que representaban esto los encontré en sus fotos de Facebook, como los labios rojos, los ojos con delineador y sombras, lentes rojos, diferentes estilos de peinado.
1.3 Decisión de elementos de la producción final:
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?
Elementos estructurales:
El modelo es mi compañera Alba, quien se encuentra en la parte superior de la composición, donde se utilizó su fotografía. El entorno es el fondo negro que se encuentra detrás de la fotografía y el que forma un recuadro alrededor de la tipografía. La tipografía también forma parte del fondo, pues no resulta ser tan importante como la fotografía de Alba. La composición presenta a mi compañera en la parte superior, con los lentes rojos como nota de color, el texto con su nombre escrito en la parte inferior, y un fondo negro alrededor de ellos.
Elementos supra estructurales:
Lo que quiero contar es la personalidad y gustos de mi compañera Alba. Quiero demostrar que a pesar de que no la conocemos lo suficiente en clase, ella tiene una personalidad enigmática y fiestera. Que le gusta cambiar su atuendo muy seguido y que lo disfruta también. Todo esto se lo contaré al grupo de Diseño y Comunicación, que lo integran adolescentes de 19 a 22 años, alumnos de la licenciatura de Diseño Gráfico. La manera en que lo cuento es mostrando los colores más reconocibles del estilo que mi compañera demuestra en sus fotos, y accesorios que la asemejan a su cantante favorita.
PARTE II
2.1 . Proceso de la comunicación, con su pragmática, explicadas por Jakobson/Chaves:
1. Función referencial/informativa: es la que se encuentra entre el mensaje y el referente y es la encargada en transmitir la información connotativa del mensaje. Por medio de esta función represento e informo al público sobre la personalidad de mi compañera alba.
2. Función emotiva/ identificación: a través de esta se transmite el significado que el emisor, en este caso yo, doy según mi percepción de mi compañera. En ella agrego el tipo de composición que siempre me ha agradado, una representación limpia y con una gama de colores un poco restringida, pero que deja ver de todas formas la personalidad de Alba a través de mi estilo.
3. Función poética/ estética: es la que demuestra la armonía dentro de la composición, la cual hace que el cartel sea agradable para el público. Para esto se realizó una combinación de colores neutros como el blanco y el negro, agregando la nota de color como el rojo. La tipografía también tiene trazos y características que resultan agradables a la vista y que no desentonan con el resto de la composición. El acomodo que se dio a cada elemento también resulta armónico, pues cada uno tiene un tamaño que representa la importancia de cada elemento y no compiten entre ellos visualmente.
4. Función fática/ de contacto: es la función que se encuentra en el canal y se encarga de poner en contacto al emisor con el receptor. Esto se hace a través del diseño gráfico del cartel, un medio gráfico que se percibe con la vista, y se llama la atención del receptor por medio del impacto que causa el fuerte contraste de los colores fuertes como el rojo con el blanco y el negro de fondo. El presentar a mi compañera en primer plano con un acercamiento en sus ojos resulta muy interesante también.
5. Función metalingüística/ convencionalidad: se encuentra en el código, y se encarga de que éste sea entendible para el público. En el cartel se demuestra el buen uso de códigos por medio de la representación adecuada de los elementos que caracterizan a mi compañera que coinciden con los de Lady Gaga, en colores, accesorios y estilo.
6. Función apelativa/ de persuasión: es la relación entre el mensaje y el receptor, y es en la que se le presenta el tema al receptor y se llama su atención para atender el tema. La manera en que yo pretendo llamar la atención de mi público es por medio de los colores y del tratamiento que se le dio a la fotografía. Por medio del centro de atención que se percibe como los lentes, lo cuales funcionan como un elemento muy llamativo en la composición.
2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto
La función principal que destaca en la relación imagen y palabra es la explicativa, la cual se encarga de describir o explicar la imagen de manera muy clara. En este cartel lo vemos como la palabra escrita del nombre de mi compañera: Alba. Es de esta manera que se aclara de quién se está hablando. Otra característica es la estética, la cual se ve claramente en la elección de tipografía, pues se utilizó la tipografía Didot, la cual contiene trazos rectos, uniformes, no orgánicos, pero elegantes.
b) Tipos de Signos utilizados (dentro de su clasificación)
Signo natural: como signo natural tomo el ejemplo de mi compañera Alba, quien es una persona y es un ser tangible y real.
Signo: como signo se pueden asignar los lentes por separado, pues son un elemento demasiado fuerte en la composición, y pueden ser identificables como una representación de la cantante preferida de mi compañera que sería Lady Gaga, o como un simple representante de fuertes marcas de moda.
Tipografia: se encuentra tipografía en la parte inferior de la composición, con el nombre de Alba, en letra Didot, repetida varias veces para crear un sentido de dinamismo y no hacerla ver tan estática. En ella se combinan los colores principales del cartel, blanco y rojo.
c) Nivel de Iconicidad utilizado (escala del 1 al 11)
La imagen principal del cartel se encuentra en un nivel 4 o 5, pues no se utilizó ninguna fotografía en blanco y negro, o una fotografía a color tal cual. Se utilizó una fotografía pero se cambiaron las variaciones de color, la exposición, el contraste y otras variables, para darle un aspecto diferente y hacerla un poco más abstracta.
PARTE III
3.1 DISEÑO CARTEL:
a)Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos del KIT DG y sus respectivos Códigos gráficos.
1. Color (código cromático): se utilizó una combinación muy básica (rojo, blanco y negro), los cuales hacen que el cartel sea más impactante visualmente.
2. Tipografía (código tipográfico): la tipografía utilizada es de la familia Didot, la cual es asociada con varias revistas y marcas de moda, lo cual también está relacionado con la cantante favorita de mi compañera.
3. Textura (código morfológico): la textura más clara es la de la imagen fotográfica, la cual debido a su tratamiento transmite un sentido de película granulada, pues se puede ver con gran detalle los componentes de la fotografía, logrando que no se vea lisa ni uniforme.
4. Forma (código morfológico): la forma más destacada es la rectangular, ya que dentro de ésta se acomodan todos los elementos del cartel, como la tipografía y la foto. Otro elemento muy importante son los lentes, los cuales son cuadrados y delgados, los cuales también sirven para enmarcar la cara del personaje.
5. Imagen (código icónico): en este código se encuentra todas las imágenes del cartel, comenzando con la fotografía de mi compañera, hasta ciertos elementos más específicos como los lentes y la tipografía, los cuales de todas formas son objetos representados de manera gráfica y que contienen un significado para el público.
c) Técnica Gráfica utilizada
La fotografía que se utiliza en este cartel no es una fotografía expuesta como es de manera original, pues ha sido retocada de manera digital. Sin embargo, no ha sido retocada por medio de filtros, pues sólo se han cambiado su exposición y equilibrio de colores, pasando por la iluminación y la saturación.
d) Figuras retóricas
Sinecdoque: la sinécdoque es la comprensión de un todo por el análisis de sus partes. Y en este cartel podemos ver la Sinécdoque Material Particularizante, pues no se muestra una fotografía de cuerpo completo de mi compañera, sino un acercamiento específicamente en la parte de su cara, con un material que caracteriza su personalidad de manera determinante: los lentes.
Metonimia:
Metonimia de instrumento por usuario: se utilizan los lentes como identificación del personaje de Lady Gaga y como representación de la admiración que mi compañera tiene hacia ella. Representan al tipo de persona a quien le gusta “disfrazarse” de manera divertida y de moda a través de accesorios divertidos y extravagantes.
Metonimia de forma por objeto: esto se demuestra a través del contorno de los lentes, pues no se demuestran unos lentes en su forma completa, sino su parte más representativa, la cual es el armazón de la parte de enfrente.
Metáfora:
Metáfora de lo concreto a lo abstracto: este tipo de metáfora se ve representada por medio de los colores más llamativos del cartel: el rojo y el negro. Estos colores nos dan interpretaciones diversas acerca del personaje expresado, pero todas muy parecidas, como fiestas, arreglo personal, seriedad, moda, impacto y feminidad.
3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
Como objeto utilitario diseñé al final del proyecto una serie de tarjetas de presentación para entregar a mi compañera Alba. Debido a que es una persona a quien no conozco a fondo, tomé la oportunidad de preguntarle sobre lo que le gustaría que le regalara con un diseño hecho para ella, y me dijo que podría ser cualquier diseño en un medio impreso en papel. Es por esto que decidí realizar las tarjetas de presentación con el diseño del cartel. Estas tarjetas representarán su personalidad y la licenciatura que ella estudia, por lo que deberá reflejar ciertas cualidades de un diseñador gráfico.
Conclusiones
Este tipo de proyectos son una de las mejores maneras con las que podemos poner en práctica nuestros conocimientos adquiridos a lo largo de un curso. Pienso que nos ayudan a juntar todos los conceptos nuevos que se aprendieron en las clases, todos los temas que resultan ser muy importantes para nuestro desarrollo como diseñadores gráficos. Pienso que no hay mejor manera para concretar todos los nuevos conocimientos que poniéndolos en práctica, y este tipo de actividades también resultan divertidas, pues las realizamos con análisis de gente que conocemos y objetos de diseño que están más relacionados a nuestra vida diaria.
Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
Pérez Gauli, J. C. (2003) Que hay detrás de una imágen. Imágenes mentales II. Icono 14/1 pp. 31-43
Wednesday, May 5, 2010
Retórica y sinecdo.. queeeee?
Dentro de la retórica podemos encontrar la sinécdoque. La sinécdoque consiste en referirse al todo mencionando una parte, o designar la materia que forma una cosa o uno de sus atributos en vez de la cosa misma. Para esto, en la lectura de Roman Esqueda "El juego del diseño" se da como ejemplo la frase:
Pero antes de continuar con este ejemplo, debemos aclarar algunas reglas. En estas reglas se utilizan variables para denominar las unidades linguísticas con las que trabaja un diseñador. La estructura de una regla en donde se involucran palabras o grupos de palabras se puede representar así:
x -> solución gráfica
Tomando en cuenta la frase de ejemplo que se encuentra arriba, podemos darle esta estructura:
x1 : Yo soy (nombre en versión lingüística)
x2 : trabajador (conjunto vacío que no es solucionado gráficamente)
x3 : de la (conjunto vacío)
x4 : construcción ( selección de construcción por su parte material = ladrillos)
x1: Soy (nombre en versión lingüística)
x2: Todo un (conjunto vacío)
x3: Rockstar (Selección de genero musical: Rock)
Todas estas son interpretaciones sinecdóquicas que representan a un todo por partes, o éstas partes por medio del todo. Para comenzar, la relación que existe entre "construcción" y "construcción de ladrillos" es una relación entre un todo conceptual y una pequeña parte que lo representa. Por segundo, tenemos la relación entre un todo material (una construcción hecha de ladrillos) y la parte material que lo representa (un solo ladrillo).
TODOS ESTOS PROCEDIMIENTOS INTERPRETATIVOS SE CONOCEN COMO SINÉCDOQUES CONCEPTUALES Y SINÉCDOQUES MATERIALES. Esto debe ser entendido como un vínculo que tiene un todo con cada una de sus partes. Recuerda que este proceso no es un proceso muy largo, sucede en un momento, es intuitivo y no es practicado sólo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de gente que se presente ante una situación de interpretación. Podemos concluir en esta parte entonces que existe una regla interpretativa general que se basa en un proceso cognitivo que permite a la persona representar palabras de contenido semántico abstracto y otras con un referente material por medio de puras sinécdoques. De eso hablaremos acontinuación.
LA SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO
Existe una tendencia entre la gente de procesar contenidos semánticos a través de sinécdoques. Esto se hace por las reglas establecidas para el uso de palabras y sus interpretaciones tan bien conocidas. Lakoff y Jhonson en 1991 definieron la sinécdoque como una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, llamado también "metonimia". Para ellos, la sinécdoque significa una manera de comprensión, en las que las partes de un todo pueden ser diversamente acentuadas para representar ciertos conceptos del todo.
Sigamos con el ejemplo anterior sobre las construcciones. Los participantes de este ejercicio recurren a una semántica estructural llamada "hiponimia" en la que, según Lyons (1980) se hace una relación unilateral. Como decir "comprar" es sinónimo de "obtener", pero "obtener" no siempre es sinónimo de "comprar":
X es un tipo de Y = comprar algo es un tipo de obtención de algo
Esto quiere decir que las relaciones hiponímicas se excluyen mutuamente:
Árbol = álamo, encina, abedul, pino, etc.
Esto quiere decir que cada tipo de árbol excluye a los otros, debido a que cada uno tiene características que los distingue de los demás árboles. Este tipo de exclusión se llama "relación de suma lógica", y se representa con la letra griega sigma mayúscula: ∑
Construcción -> construcción de ladrillos: S∑p
S= sinécdoque
∑= relación conceptual
p= particularizante, osea pasó de lo general a lo particular
Podemos tener dos formas de interpretación viendo esta regla:
1. En la primera podemos intuir el contenido semántico de una palabra para representarla gráficamente, mediante el proceso de "hiponimia", particularizando así cada parte = SINÉCDOQUE CONCEPTUAL PARTICULARIZANTE
2. En la segunda podemos procesar la primera sinécdoque conceptual particularizante e interpretarla con una de sus partes (de "construcción hecha con ladrillos" a "los ladrillos") = SINÉCDOQUE MATERIAL PARTICULARIZANTE
Después de esto vemos otro proceso. El paso interpretativo de "construcción hecha de ladrillos" a "conjunto de ladrillos" se hace a través de una selección de un material para representar el concepto general. Una vez que se selecciona el tipo de construcción se pueden ir definiendo una por una sus partes materiales:
Construcción -> S∑p (edificio)
Para establecer las partes del todo se sigue otro procedimiento:
árbol = ramas, hojas, tronco, raíces
x = árbol
x tiene raíces, x tiene hojas, x tiene tronco, x tiene raíces
Esta descomposición se representa con la letra Pi mayúscula: ∏. Si asumimos que la construcción estaba hecha de vigas, podemos representarla así:
Edificio -> S∏p (vigas).
Teniendo en cuenta todos los procesos e interpretaciones pasadas, podemos llegar a esta regla:
x -> S∑p -> S∏p
INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Descrita por Ullman (1987) "la metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí." Para Lakoff y Johnson (1991) "la metonimia es un proceso cognitivo que funciona activamente en nuestra cultura y está lejos de ser sólo un ornamento retórico". Esto nos explica que la metonimia es uno de los procesos de interpretación en los cuales se ven reflejadas la manera espontánea en la que hablamos sobre un concepto, que pasa a ser de unidad de sentido a la interpretación de contenidos semánticos a después un conjunto más complejo de palabras.
Existen también varios conjuntos de metonimias: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa-efecto. Para esto se encuentra también la referencia de Le Guern (1985): "la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior."
Estos son algunos de los procesos metonímicos más frecuentes:
1. Metonimia de instrumento por usuario, o viceversa
2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa
3. Metonimia de continente por contenido, representa a un contenedor por lo que contiene, o al contenido por su contenedor
4. Metonimia de material por objeto, que explica la materia por su producto acabado. Para este existen otros aún mas completos:
4.1 Color por objeto: en logotipos y empaques alimenticios
4.2 Forma por objeto: utiliza sólo el contorno del objeto a representar, como en la abstracción
4.3 Textura por objeto: se utiliza en papelerías o envases.
INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
¿Qué es una metáfora? Perelman (1989) la describe como "una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos". Sin embargo, Aristóteles fue quien desde un principio la analizó como un proceso visual: "metaforizar consiste en tener la capacidad de "ver" las semejanzas".
En otras palabras:
- la metáfora representa lo abstracto en términos concretos
- la metáfora hace visible lo invisible
Ullman describe también 4 grupos de metáforas:
1. Metáforas antropomórficas, en las que se les dan cualidades de seres humanos a objetos inanimados.
2. Metáforas animales, se interpreta un concepto por medio de la cualidad de un animal.
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto, como cuando se utiliza la "luz" para definir a alguien "ilustrado".
4. Metáforas sinestéticas, cuando se utiliza la transposición de un sentido perceptivo a otro.
En el diseño gráfico esto tiene gran relevancia, pues se puede interpretar a través de una tipografía, una imágen, una composición, etc., dándole atributos como pesada, ligera, agresiva, libre, estable, delgada, tierna, amable, violenta, dinámica, etc. Cuando se utilizan en carteles o en otro tipo de publicidad se utilizan frases que puedan aclarar el concepto sobre una imágen o cualquier otro recurso gráfico. A esto se le llama "desambiguadores".
Fiuf, al fin acabamos, ahora te lo resumo de manera más rápida para que lo recuerdes y lo relaciones ya todo junto:
1. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES CONCEPTUALES PARTICULARIZANTES (S∑p)
en el enunciado deben aparecer las palabras con significados generales o abstractos que no permitan una fácil interpretación figurativa
2. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES PARTICULARIZANTES (S∏p)
en esta se necesita que el enunciado tenga referentes tangibles, para que se de como resultado un elemento abstracto o figurativo.
3. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES GENERALIZANTES (S∏p)
tiene las mismas condiciones de la anterior, para brindar un elemento figurativo, pero pueden ser desarrolladas.
4. INTERPRETACIONES METONÍMICAS
-Interpretación de la causa por el efecto, con resultado figurativo
-Interpretación del usuario por el instrumento, se hace referencia a un ser que tenga la capacidad de "hacer" algo
-Interpretación del contenido por el continente, referencia a un espacio físico que contenga "algo", con resultados figurativos
-Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales, color forma, textura, forma.
5. INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
pueden dar resultados figurativos y concretos, pues se presentan colores, letras, composiciones, etc.
Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Real Academia de la Lengua Española, obtenido el día 5 de mayo de 2010, de www.rae.es
Monday, April 26, 2010
Un súper ejemplo de las funciones de la comunicación!
1.Función referencial (referente): esta es la función que se encarga de toda la información objetiva que se encuentra en el cartel. En este caso se trata del diseñador del cartel, quien debe pensar en un diseño que sea fácilmente perceptible para el público.
2.Función emotiva (emisor): en esta función se concentra la carga emocional del cartel. Ésta se verá representada en el emisor, una vez que reflexione sobre el tema expuesto.
3.Función estética (mensaje): la podemos ver en la combinación de colores dentro del cartel, tanto de la ilustración como la de la tipografía, en el balance que hay entre todos los elementos gráficos, el tratamiento de la ilustración, etc. Todo lo que hace que la representación gráfica tenga una cierta armonía.
4.Función apelativa (receptor): ya que el único motivo de esta función es el de convencer, se logra dentro del receptor en el momento en que se interesa por la relación que existe entre todos los códigos. El receptor se convierte en un elemento activo de la comunicación en el momento en que recibe el mensaje.
5.Función metalingüística (código): en esta se revisa que todos los códigos sean comprensibles para el receptor, y se puede ver en el uso del lenguaje expresando la palabra "Biodiversidad", en las siluetas de los animales del árbol que son fácilmente reconocibles y también en los códigos cromáticos utilizados en todos los elementos gráficos.
6.Función fática (canal): nos ayuda a mantener la atención del receptor en el cartel, esto se hace de manera visual, lo cual significa que el cartel llegará a ser reconocido en el cerebro del receptor por medio de la vista.
Ahora cariñooo, la explicación por Norberto Chaves, la cual está más enfocada a las reproducciones gráficas.
1. Contacto: poner en contacto al emisor con el receptor. Esto se logra a través de la impactante presentación de la tipografía con el título "Biodiversidad" y el amplio dibujo que representa tanto a animales como a plantas. Todo esto es reconocible visualmente para el receptor.
2. Información: es la capacidad de poner en contacto al emisor con el receptor. Este cartel nos informa específicamente sobre la biodiversidad, refiriéndose generalmente a plantas y animales.
3. Persuasión: es la capacidad del mensaje para mantener el interés del receptor y de producir efectos aún después de la comunicación. Esto lo podemos ver en los detalles del cartel dentro de la ilustración, los cuales pueden motivar al receptor a poner más atención y seguir interesado en el tema.
4.Identificación: se trata de la capacidad que tiene un mensaje para ser identificable y significativo ante un público receptor. Esto se logra uniendo los componentes de la biodiversidad en una ilustración (aves, mamíferos, reptiles, plantas), apoyado por el texto.
5. Convencionalidad: uso correcto de signos y códigos, como la correcta relación entre imagen y palabra. Todo esto se realiza visualmente a través de la palabra "Biodiversidad" en lenguaje escrito, apoyado por su representación pictórica por medio de la ilustración.
6. Estética: valores capaces de hacerlo agradable ante el receptor. Por medio del acomodo, se evita la saturación, se logra presentar las ideas de manera clara y la combinación de colores, tamaños de elementos gráficos y técnicas de representación resultan en un diseño agradable visualmente al público.
Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
Diseño de cartel: Ana Laura Cuevas Arrubarena, Diseño Gráfico, Universidad Iberoamericana
Wednesday, April 21, 2010
Funciones de la comunicación
1.Función referencial
Ésta es la relación entre el mensaje y el referente. Se encarga de todos los elementos de contenido, proporciona información, datos, es de carácter denotativo. Esta función predomina sobre todo en las ciencias exactas.
2.Función emotiva
Es la relación entre el emisor y el mensaje. Se le llama también "función emotiva", pues es la función encargada de transmitir puntos de vista, sentimientos, emociones, y actitudes subjetivas del emisor a través del mensaje.
3.Función estética
Esta función se encuentra dentro del mensaje mismo. Los mejores ejemplos los podemos encontrar en el arte. Es la función que se trata de la armonía que se encuentra entre los elementos. Se le llama también "función poética", pues contiene el órden estético, retórico que hace que una imagen sea "agradable" al receptor.
4.Función apelativa
Es la relación entre el mensaje y el receptor. Su único objetivo es el de convencer. Se enfoca en crear una reacción del receptor, está dirigida específicamente para apelar al receptor.
5.Función metalingüística
Se encuentra entre el mensaje y el código. Esto se debe a que el mensaje debe ser completamente reconocido por el receptor, se encuentran y revisan todos los signos que pudieron o no llegar hasta el receptor.
6.Función fática
Es la que se encarga de mantener la comunicación y de continuar el intercambio de información. Afirma, mantiene o detiene la comunicación, verificando así si el canal funciona de manera correcta y si el mensaje está llegando de la manera deseada.
Todo esto fue también definido con otros términos y nueva información por Norberto Chaves, explicada como "teoría del cartel", para demostrar que un objeto puede deicr más allá de su valor de uso:
1. Contacto
Es la capacidad de poner en contacto al emisor con el receptor. Es la capacidad para captar la atención, incitar la lectura, mantener el interés.
2. Información
Se trata de la capacidad del mensaje para transmitir las ideas del receptor y efectuar ideas, representaciones o imágenes al respecto.
3. Persuasión
Es la capacidad del mensaje para mantener el interés del receptor y de producir efectos aún después de la comunicación.
4.Identificación
Se trata de la capacidad que tiene un mensaje para ser identificable y significativo ante un público receptor.
5. Convencionalidad
Es la capacidad del mensaje para comunicar el mensaje a través del uso correcto de signos y códigos, como la correcta relación entre imagen y palabra.
6. Estética
Es la capacidad del mensaje para atribuir valores capaces de hacerlo agradable ante el receptor.
Como puedes ver cariñoo, son las mismas funciones de Jakobson, simplemente más específicas sobre las funciones de imágenes y textos que forman un cartel.
Seguramente también has tenido dudas sobre cómo comunicar las ideas que quieres representar. Y de ahí vienen preguntas como "Es imposible comunicar lo que se desea? Las intenciones son inexpresables? Se puede pensar en estrategias?". Todo esto se puede hacer si, como Norberto Chaves, se plantea el diseño como situación comunicativa.
Para empezar, se debe tener muy bien definido el público receptor. Esto es más importante que los simples datos que se comunicarán. El desarrollo de la comunicación a través de un diseño depende en gran parte de la definición del receptor o destinatario. No es lo mismo comunicar una idea a un niño de 5 años que a mis súper héroes cariñooo!!! Después de definir tu súper destinatario, podrás ahora definir el discurso, osea, puro bla bla bla bla y más discurso inútil que vas a decir. Al tener decidido esto, podrás entonces escoger el canal y el medio que mejor sirva para comunicar este discurso.
Ahora, si las intenciones son inexpresables, se puede llegar a una conclusión positiva. Todo discurso tiene una carga objetiva y subjetiva, osea, denotación y connotación, lo que se dice y lo que se sugiere. Podemos decir así que cualquier idea es expresable dependiendo de la relación entre el enunciador y la situación comunicacional.
Ahora quieres crear estrategias verdad cariñoooo? Pues para eso debemos primero definir lo que entiendes como estrategia. Una estrategia es una táctica, tiene un objetivo, una distribución, una administración de recursos, y obviamente una resolución eficaz. La estrategia eficaz será en medida en la capacidad comunicacional del mensaje.
Así que, resumiendo como la autor del texto de referencia, Nestor sexe:
- No se puede comunicar para nadie
- No se puede comunicar para todos
- Definir el destinatario
- Definir enunciador, destinatario y código
- Establecer el discurso, el referente y el canal
- Definir mensajes connotados
- Definir mensajes denotados
- Generar los signos según su carga simbólica, indicial e icónica.
Referencias:
Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
Tuesday, April 20, 2010
Triadas ... confusión???
Ferdinand Pierce, semiólogo estadounidense, explicó los elementos de un signo en 3 pasos. Se pueden llamar de diferentes maneras dependiendo del diseñador o semiólogo que lo explique:
1.-REFERENTE,objeto (pragmática) > emisor
2.-REPRESENTAMEN, significante (sintaxis) > mensaje
3.-INTERPRETAMEN, resultado (semántica) > receptor
El REFERENTE es la idea o concepto (a veces intangible) que se piensa comunicar, partiendo de una referencia. El REPRESENTAMEN
es el medio por el cual se comunica el mensaje, ya sea un diseño gráfico, una comunicación verbal, etc. El INTERPRETAMEN, osea el resultado, es el significado que el receptor interpreta.
Mira cariñoo, con todo esto tan confuso, mejor hacerle caso a Ferdinand Saussure, quien sólo tomaba en cuenta el significante y el significado!
Te quiero adelantar también algunos datos con los que estaremos trabajando la siguiente clase:
Es la Pragmática del lenguaje (según Roman Jakobson):
función referencial - referente
función emotiva - emisor
función estética - mensaje
función poética - mensjae
runción conativa - receptor
función fática - contacto
función metalinguística - código
Te dejo con esta información por ahora (lo sé cariño, te tomará tiempo entender), hasta el jueves para actualizar la tarea!
Referencias
Clase de Diseño y Comunicación, 20 de abril 2010, Mtra. Ivette Rivera G., Universidad Iberoamericana.
Monday, April 19, 2010
Elementos morfológicos
El primero es el punto. El punto es el elemento más simple de la comunicación visual. Esto se puede ver en la vida diaria como el grano de las fotografías y de cualquier otra impresión. Una imágen está compuesta por millones de puntos! A través de los puntos, se pueden crear ilusiones como el de un centro de atención, el de una imagen completa, o el de un punto de fuga. Se pueden unir diversos puntos para formar una silueta de una imagen, o se pueden mezclar de muchas formas para otorgar un efecto de textura.
El segundo elemento es la línea. La línea tiene dos funciones muy importantes: la de señalar y la de significar. Ésta puede servir como estructura en una fotografía o dibujo, o puede formar un conjunto de líneas que a su vez forman una imagen. A través del uso de la línea, se pueden crear planos, vectores, dividir dimensiones y dar direcciones y sentidos.
El siguiente elemento morfológico es el plano. El plano viene como un resultado de la aplicación del punto y la línea. El plano viene ligado con el espacio, pues es quien otorga dimensionalidad y profundidad a un diseño. El plano puede dar bidimensionalidad a un diseño: en ancho y altura. Puede dar forma también por su organización de los demás elementos a su alrededor.
Otro de los elementos muy importantes para cualquier persona trabajando en un campo visual es el color. El color es la experiencia sensorial de una emisión luminosa hacia nuestra vista. Esto quiere decir que está altamente relacionado con la luminosidad. Bueno, ya sabes cariñooo, que sin luz no hay colores. Déjame explicarte cómo funciona: el ojo humano puede percibir 3 tipos de colores a través de receptores específicos (el rojo, el azul y el verde), los cuales forman la tricromía RGB. Existen 3 características muy importantes en los colores
- tonalidad (distinción entre un color y otro)
- saturación (intensidad o nivel de pureza de un color)
- temperatura (sistemas de registro)
No debes pensar que el color es simplemente un adorno en el diseño o en la ilustración. El color es altamente comunicativo. A través de él podemos dar a entender diversos mensajes que llegan a los sentimientos del receptor por medio de los valores estéticos. Aparte de esto, los colores también tienen un código y una simbología a la que responden de acuerdo al contexto.
La forma es un elemento del que no podemos olvidarnos. La forma es una de las partes más importantes del diseño, pues le da estructura y representación. La función más importantes de la forma es dar una representación sin equivocaciones del objeto que se quiere presentar. Hay 3 maneras diferentes de representar una forma:
- proyección (recoger el esqueleto estructural del objeto, ser cognitiva de los demás elementos estructurales)
- escorzo (repesentación que da sensación de profundidad y dimensionalidad a un nivel no muy alto)
- traslapo (superposición de elementos que se perciben como independientes)
Por último, pero no menos importante, tenemos la textura. La textura es la agrupación de pautas que nos permiten percibir cambios en la superficie de un objeto. Puede dar la sensación de aspereza, rugosidad, suavidad, lisura, etc. Ésta también ayuda a representar de manera más factible la dimensionalidad de un objeto.
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm
http://mediateca.educa.madrid.org/imagen/ver.php?id_imagen=zaqp74gevhwfy357
http://www.imageandart.com/tutoriales/morfologia/imagen_corporativa/index3.htm
Thursday, April 15, 2010
Mi KIT super especial!!
KIT DG (en toda imagen)
-color (código cromático)
-tipo (código tipográfico)
-textura (código morfológico)
-forma (código morfológico)
-icono/img (código icónico)
Te presento también algunos términos que vamos a estra tratando durante estas clases:
-semiótica (estudia signos)
-semántica (estudia significados y sentido)
-sintaxis (estudia composición)
-pragmática (estudia la práctica)
Clasificación d imagen o taxonomía (de sintaxis=composición)
a) soporte de la imagen, base material con represesentación icónica de la realidad, conocer materiales
b) grado d fidelidad en relacion al referente
c) legibilidad , dificultad para leer la información
Y por último, te muestro las funciones más importantes de una imagen:
-núcleo- elemento primordial
-documento - presentar hechos
-emoción - efecto sobre sentimientos
-narración- relacioón de ideas o hechos
Wednesday, April 14, 2010
Grados de Iconicidad
11. IMAGEN NATURAL - esta imagen no puede ser reproducida aquí, debido a que se refiere a mí misma físicamente, si se pusiera alguna otra representación, se estaría haciendo alusión a otro grado de iconicidad, por lo tanto, tendrás que imaginarme!
10. MODELO TRIDIMENSIONAL A ESCALA - este es demostrado a través de una fotografía que demuestre las dimensiones de la figura (ancho, alto, y profundidad)
9. HOLOGRAMAS
8. FOTOGRAFÍA A COLOR
7. FOTOGRAFÍA EN BLANCO Y NEGRO
6. PINTURA REALISTA - esta puede ser una ilustración muy fiel al objeto, como mi caricatura.
5. REPRESENTACIÓN FIGURATIVA NO REALISTA
4. PICTOGRAMAS
3. ESQUEMAS MOTIVADOS
2. ESQUEMAS ARBITRARIOS
1. REPRESENTACIÓN NO FIGURATIVA
Tengo también un video para mostrate cariño, y aunque los niveles no estén explicados de la misma manera exactamente, puedes notar cómo la abstracción aumenta mientras el grado disminuye.
Si te diste cuenta, se puede ver que conforme la escala desciende, el grado de abstracción aumenta y la conceptualización es evidente, hasta llegar a los más bajos, que sirven una función básicamente artística. Los primeros, obviamente, sirven para ser más que nada descriptivos, pues deben ser muy fieles al objeto que se representa.
Referencias:
Clase de Síntesis y Representación, Otoño 2009, Carmen Tiburcio, Universidad Iberoamericana.
www.ehu.es/francoiradi/DOCENCIA/.../Escalas_de_iconicidad.pdf
Wednesday, April 7, 2010
Un poco de diseño gráfico por favor!
Una de las principales áreas del diseño gráfico es el de la tipografía. El diseño tipográfico tiene el fin de comunicar a través del lenguaje escrito. Debe se legible, debe ser estético, y debe servir a la función que se le asigne en cada diseño. (Familia tipográfica Didot)
La fotografía es otra área muy importante cariñoo!! Sin embargo, en el diseño fotográfico no se busca comunicación por medio de lenguajes escritos u orales, sino por medio de la recreación de imágenes. Son muy importantes los conceptos de luces, sombras, texturas, colores, contrastes, etc. La estética que exprese una fotografía es de gran influencia en el diseño que se utilice. (Fotografía de Norman Parkinson)
La ilustración, al igual que la fotografía, esta área es una herramienta visual de la que se vale el diseño gráfico. Debe crear una opinión del público que la observa, y debe presentar originalidad en sus trazos, sean sencillos o complejos. (Ilustración de Garance Doré)
La identidad gráfica es un área muy amplia del diseño gráfico. Su primer objetivo es hacer identificable la organización o grupo al que se representa gráficamente. De esta manera, se personalizan los ideales colectivos de una asociación. Debe haber jerarquización en los elementos del diseño, funcionalidad, estética, originalidad y unidad visual. En esto entra desde los logotipos que vemos a diario hasta la papelería básica que se utiliza en oficinas, así como colores corporativos.
La señalización se refiere a la producción de pictogramas o ideogramas que nos informan sobre ciertas acciones o instrucciones. Su objetivo es el de señalarnos de manera gráfica ciertas ideas que pueden estar comprendidas en un sólo lugar o de manera internacional. Las señales deben siempre ser muy abstractas y sencillas, para facilitar su comprensión. (Wallpaper prada.com)
El diseño editorial (mi favorito cariñooo!!) se refiere a la publicación impresa de revistas, libros, panfletos, catálogos, agendas, menús, etc. Su función es de organizar de manera estética y armónica toda la información e imágenes de la publicación. Debe ser legible, original y tener continuidad gráfica. Aparte de informar, debe también entretener y crear una opinión del lector. (Página de L'Uomo Vogue)
El área de diseño digital es relativamente nueva (lo sé cariño, lo sé, tú aún no la conoces), pero se basa en el diseño de páginas web, animación multimedia, revistas electrónicas, etc. También se tienen en cuenta los colores, las formas, los contrastes, las estructuras y la tipografía. Debe ser interactivo, legible, debe crear motivación y debe ser funcional. (Political Poetical de Mariuccia Casadio, vogue.it)
La última área, y seguro has oído hablar mucho de ella, es la de publicidad. Se apoya mucho en el diseño editorial, pero se enfoca más en el fin comercial de un producto o marca, pues su propósito es generar ventas. Este tipo de diseños deben ser extremadamente creativos, originales, funcionales, pero sobre todo perusasivos. (Prada, S/S 04)
Ya cariñooo, sé que es demasiada información para tí, así que te dejaré con esto hasta la próxima semana!
http://lms.iberopuebla.edu.mx/file.php/45/videos/AREAS_DGfotsNards.wmv
www.vogue.it
www.galleriacarlasozzani.org
www.prada.com
www.garancedore.fr
Monday, April 5, 2010
Signos, branding, logotipos, mientras tenga mi marca no me quejo!
Un signo es un estímulo que nos hace pensar en un significado que ese objeto pueda tener. El signo tiene un significado y significante. El significado es el significado que comunica, y el significante son los elementos que podemos percibir, como los gráficos, a través de los que se muestra el significado. Por ejemplo esta pequeña maceta con un arbusto: el significante es la ilustración de este arbusto, el significado son las palabras y conceptos que trae a nuestra mente (verde, arbusto, planta, naturaleza).
Después está el signo natural, el cual es un signo generado por la naturaleza, que nos comunica algo. Esto puede ser como el rugido de un animal, o el canto de un ave, o el simple hecho de escuchar sus movimientos.
El indicio es un signo natural que ha sido formado sin ningún motivo ni influencia del hombre. Estos signos aparecen en la naturaleza y no son generados con una intención, como una huella que se deja en la arena o los fosiles de la antiguedad.
El signo artificial, por el contrario, es un signo completamente creado por el hombre. Es un signo que gráficamente nos ayuda a entender acciones o conceptos de manera fácil y rápida, como el del dinero ($). Estos han sido ya creados previamente por el hombre para que sea entendido por grandes masas de gente.
El símbolo es un signo arbitrario que dependiendo del concepto en el que se presente se entiende de diferente manera por diversas culturas o épocas (como la Suástica para los Nazis y la estrella de David para la religión judía).
El ícono es una representación gráfica de un objeto en su totalidad. La semejanza puede ser muy alta y puede ser representado por medio de diferentes técnicas.
La señal sin embargo, es un indicio en su abstracción. La señal no demuestra una acción o un objeto completamente, solo una parte elemental para transmitir una orden o acción.
Monograma:
Son símbolos que utilizan 2 o mas letras que unidas forman un solo elemento y por lo tanto forma un signo.
En el ejemplo están las iniciales del nombre de Aranza...ahj.
Tipograma:
Se reconoce a uno porque generalmente la tipografía va acompañada de otro elemento que al unirse forma una composición y de ahí el nombre tipograma.
En el ejemplo la “L” es el elemento que se utiliza para crear una silueta.
Criptónimo:
Son los signos que se forma por las siglas o por así decirlo letras principales de una frase y se tienen que leer por separado porque si no... no tienen coherencia.
En el ejemplo se utilizan las siglas de CIDEL que es el Centro Intercultural de Lenguas.
Acrónimo:
Es una palabra que esta formada por las primeras letras de un termino compuesto
En el ejemplo se utiliza Bancomer que realmente significa Banco de Comercio.
Escudo:
Son las características que poseen un grupo de personas, clubes, etc y se representa de forma gráfica y cada elemento de la imagen tiene un significado en especial.
En el ejemplo esta el escudo de Puebla.
Emblema:
Es un símbolo que se compone de una figura y una leyenda o lema.
En el ejemplo utilizamos la imagen de la IBERO PUEBLA y su lema “La verdad nos hará libres”.
Marca y Branding:
La marca es una señal característica de cierto producto y que es exclusivamente para su uso esta dirigido hacia el mercado y el Branding que significa construir una marca y que es para conocimiento global.
En el ejemplo esta lo mas representativo de macintosh la manzanita de apple.
Señalización
Es el conjunto de estímulos que informa a un traba-jador o aun individuo; acerca de la mejor conducta que debe adoptar ante una circunstancia o situación que conviene resaltar.
Señales contra incendios
Forma rectangular o cuadrada. Pictograma blanco sobre fondo rojo (el rojo deberá cubrir como míni-mo el 50 por 100 de la superficie de la señal).
Pictograma
Los pictogramas son señales comunicacionales de enorme eficacia y, como vehículos de imagen, de gran valor.
Han de ser lo más sintéticos y expresivos posible con el fin de ser comprendidos por públicos de diferentes culturas y con diferentes idiomas.
Ideograma
Se denomina ideograma a un carácter gráfico que corresponde a una idea (concepto, proceso o cualidad). Se suele tomar como ejemplo de escritura ideogramática la escritura china y los jeroglíficos egipcios en su forma más antigua.
Algunos lingüistas contemporáneos prestan gran atención a la función que desempeñó la escritura ideogramática: en efecto, la reflexión gramatical, la concepción de la relación entre la lengua y el mundo, y quizá también la concepción misma del mundo, pueden variar sensiblemente según se emplee la escritura ideogramática o la escritura fónica.
Logograma
Signo gráfico representando una palabra sin dar ninguna indicación sobre su pronunciación, al revés que el fonograma.
Fonograma
El fonograma puede definirse como una forma gráfica estable que adquiere el nombre a través del diseño y constituye un vehículo de identidad estrictamente tipográfico.
El fonograma es marca de identidad."La operación de marcado es una operación de denominación y caracterización." (Gerard Blanchard).
Logotipo
Es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo que sirve a una persona, empresa, institución o producto como representación y presencia en el mercado. Constituye la representación tipográfica del nombre de la marca, constituye la identidad visual de una empresa o institución. A continuación las características de un Logotipo:
El Ícono o Isotipo: Es el símbolo visual gráfico.
El Nombre: Es la representación verbo-visual o fonética del elemento básico de identidad.
La Marca: Es el registro del nombre para uso comercial.
Composición: El logotipo puede estar compuesto por una tipografía (tipo de letra) representativa de los valores y características de la empresa, un símbolo o isotipo que debe transmitir un mensaje fuerte y claro sin la necesidad de un mensaje escrito o apoyo de una tipografía, o bien puede estar compuesto con la combinación de los dos elementos antes mencionados, esta combinación es llamada Isologotipo.
Tipografía
Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.
Heraldica:
Es un signo que funciona como arma de defensa o distinción entre clanes, familias, grupos, clubes, etc. Cada elemento del escudo tiene un significado específico, que tiene que ver con la historia o cultura del grupo al que representa.
Referencias:
Diccionario de la Real Academia Española, 21º Edición.
BERISTAIN, Helena. Diccionario de retórica y poética. Edit. Porrua. México, 2001.
DUBOIS, Jean. Diccionario de Lingüística.Edit. Alianza, México, 2000.
GUIRAURD, Pierre. La Semántica.Fondo de Cultura Económica, México. 1980.
Trabajo alumnos BUAP, LizettePradal, Marco A. Glez; Nidia Arellano.
Trabajos alumnos Ibero. Puebla. Clase -Comunicación y Diseño. (fteinf. Rafael Pérez)
http://www.fotonostra.com/grafico/tipografia.htm
http://www.umss.edu.bo/epubs/etexts/downloads/26/9.htm
http://www.ssreyes.org/acces/recursos/doc/Nuestra_ciudad/Imagen_corporativa/2143573726_272200993733.pdf
http://culturitalia.uibk.ac.at/hispanoteca/lexikon%20der%20linguistik/i/IDEOGRAMM%20%20%20Ideograma.htm
http://www.sappiens.com/sappiens/comunidades/glosaejgestioninfo1.nsf/0/e07443a733e9160f41256ee1003b1ca5!OpenDocument&Click=
http://www.carbonetipografia.com.ar/tipo2/identidad.pdf
http://www.masquenegocios.com/logotipos-y-emblemas/45-definicion-de-logotipo.html
http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/senaletica.pdf